Últimamente
estamos planteándonos preguntas sobre el juego POKÉMON GO, sus pros, sus
contras y muy especialmente sobre su supuesta capacidad adictiva. Así que me
permito algunas precisiones al respecto:
1. Es necesario explicar qué tipo de aplicaciones o herramientas son las más propensas a generar desórdenes de adicción; aunque en ocasiones utilizamos estos términos prefiero referirme a la capacidad adictiva de aplicaciones en concreto. Para determinar, en la medida de lo posible, este potencial en una herramienta digital hemos de considerar tres factores que interactúan entre sí: su capacidad para permitir la socialización entre los usuarios, el tiempo que transcurre entre el estímulo y la respuesta en las acciones que permite llevar a cabo, y la posibilidad que ofrezca para alterar la propia personalidad o crear una personalidad nueva. Al hablar de niños y adolescentes añadiría un cuarto factor a considerar: la capacidad de la herramienta para ponerse de moda y ser usada de forma masiva.
1. Es necesario explicar qué tipo de aplicaciones o herramientas son las más propensas a generar desórdenes de adicción; aunque en ocasiones utilizamos estos términos prefiero referirme a la capacidad adictiva de aplicaciones en concreto. Para determinar, en la medida de lo posible, este potencial en una herramienta digital hemos de considerar tres factores que interactúan entre sí: su capacidad para permitir la socialización entre los usuarios, el tiempo que transcurre entre el estímulo y la respuesta en las acciones que permite llevar a cabo, y la posibilidad que ofrezca para alterar la propia personalidad o crear una personalidad nueva. Al hablar de niños y adolescentes añadiría un cuarto factor a considerar: la capacidad de la herramienta para ponerse de moda y ser usada de forma masiva.
Hay aplicaciones que permiten a los usuarios
relacionarse entre ellos, establecer vínculos, identificarse los unos con los
otros, hacerles sentir que forman parte de un grupo o equipo, etc. Es decir,
son herramientas que permiten una interacción social. El ser humano es
eminentemente social, por lo que este tipo de aplicaciones suelen generar
dependencia con mayor facilidad que otras (dentro de este grupo estarían las
redes sociales o los juegos multijugador de estrategia, por ejemplo).
2. En segundo lugar, determinar la frecuencia del
estímulo-respuesta resulta clave para saber si la herramienta es capaz de
mantener la atención constante del usuario, e incluso hacer que vaya en aumento.
Si hay muchos pequeños objetivos fáciles de alcanzar, cada estímulo o reto
permite obtener una rápida respuesta o premio, lo cual resulta sumamente
gratificante para nuestro cerebro. Con pequeños esfuerzos puedes obtener tu
terrón de azúcar, y estás dispuesto a esforzarte un poco más para obtener el
siguiente. El esfuerzo demandado tiene que ser progresivo, pero ha de estar
presente.
3. En tercer lugar, encontramos también herramientas
que permiten al usuario modificar, definir o crear desde cero su propia
personalidad e identidad en el juego. Poder definir tus propias características
y presentarte ante los demás como tú quieres es algo que ejerce un gran
atractivo entre los usuarios. Y por último, es necesario tener en cuenta el
factor “moda”, ya que si en pocas semanas o días el adolescente observa que la
mayoría de sus amigos están utilizando una herramienta nueva, les será muy
difícil resistirse a su uso. Podemos decir que estás cuatro cuestiones
determinan el poder fidelizador de una herramienta digital.
Así, las aplicaciones que más conductas adictivas pueden generar entre los niños, jóvenes y también adultos, son aquellas que facilitan un alto nivel de socialización, que tienen un tiempo de espera entre estímulo y respuesta breve facilitando continuos premios, y que a su vez permiten al usuario definir o crear su propia identidad. Si además se ponen de moda en pocos días, y aparecen hasta en los medios de comunicación, ya tendremos todo lo necesario.
Así, las aplicaciones que más conductas adictivas pueden generar entre los niños, jóvenes y también adultos, son aquellas que facilitan un alto nivel de socialización, que tienen un tiempo de espera entre estímulo y respuesta breve facilitando continuos premios, y que a su vez permiten al usuario definir o crear su propia identidad. Si además se ponen de moda en pocos días, y aparecen hasta en los medios de comunicación, ya tendremos todo lo necesario.
Analicemos el papel de estos cuatro factores en el
caso de POKÉMON GO:
- Sin duda se trata de un juego multijugador que
permite la interacción entre usuarios que se conocen o no fuera del juego.
Es decir, tiene una faceta social. No obstante, dicha
interacción es realmente mínima, y consiste básicamente en competir
los unos con los otros. No es muy colaborativa, ni permite mucha
interacción entre los usuarios. Es cierto que cuando te acercas a las
zonas en las que hay otros jugadores entrenando a sus Pokémon (los
llamados “Gimnasios”), o cuando coincides con otros persiguiendo a los
distintos personajes por la calle, puedes relacionarte con dichas
personas, hablar sobre el juego y en definitiva conocer gente nueva. Pero
la verdad es que apenas se produce este hecho. Los jugadores persiguen sus propios objetivos
y punto. Capturan un Pokémon, recogen Pokébolas en las Poképaradas o dejan
a sus Pokémon defendiendo un Gimnasio, y se van; puede observarse a los jóvenes caminando por la calle buscando Pokémon a
las dos de la madrugada y varias veces ocurrir la misma situación, también con grupos de dos o tres amigos
que caminan charlando. Es decir, la socialización en relación a
este juego se está produciendo en todo caso entre amigos que ya lo son.
Jóvenes que quedan para dar una vuelta y capturar Pokémon o recorrer las
Poképaradas. Además, dicha relación se establece y mantiene principalmente
fuera del juego, y no a través de la pantalla. Nada que ver con los juegos
multijugador de estrategia tipo Clash of Clans, por ejemplo, en los que se
crean verdaderos grupos que colaboran y juegan desde distintas localidades
e incluso países.
- Respecto al tiempo transcurrido entre estímulo
y respuesta a lo largo del juego, la verdad es que es muy corto. Es
decir: fideliza enseguida. Siempre hay cosas que hacer, y el
premio es inmediato. La verdad es que puedes pasar todo el día
interactuando con el juego, capturando, entrenando, evolucionando,
consiguiendo recompensas, incubando huevos de Pokémon, etc. En
este sentido el juego consigue “enganchar” sin lugar a dudas.
- En tercer lugar, la posibilidad de crear una
identidad propia se plantea desde el principio con la personalización del
avatar, pero lo cierto es que se reduce a las características físicas del
personaje que aparece en la pantalla. Después, lo único que puedes hacer
para diferenciarte es subir de nivel a tu entrenador y aumentar así tu
prestigio. Pero no hay que ser un gran estratega para eso, y como dicen
sus más avezados usuarios: “hay que andar mucho, capturar muchos
Pokémon y gastar muchos datos”. Es un poco más complicado que
eso, pero nada de crear una identidad paralela.
- Por último, hay que reconocer que su
capacidad para ponerse de moda ha sido rapidísima y masiva, tanto
entre niños y adolescentes como entre jóvenes de más edad. Y, por
supuesto, también entre no pocos adultos…
En resumen y atendiendo a las cuatro características mencionadas, Se diría que POKÉMON GO es un juego adictivo, que lleva al adolescente a crear una identidad paralela y sustituir a sus amigos de verdad por nuevos amigos en internet sumergiéndole en un mundo virtual. Su poder socializador se reduce realmente a las kedadas, que son algo casi folclórico a lo que la gente acude muchas veces disfrazada de su Pokémon favorito, o para “echarse unas risas”. Y la posibilidad de desarrollar una nueva identidad es casi anecdótica. De las características enunciadas anteriormente, la que realmente cumple sin duda POKÉMON GO es la capacidad para enganchar a través de pequeños y constantes retos y premios. Y, por supuesto, resulta difícil no descargar la aplicación y utilizarla cuando tus amigos ya lo están haciendo. Siempre hay algo que hacer, y todo ayuda a subir de nivel.
Concluiría
por tanto que es un juego que tiene un alto poder adictivo solo para
aquellas personas propensas a desarrollar conductas obsesivas. Niños,
adolescentes o adultos, que puedan pasar el día repitiendo los rituales del
juego: salir a capturar, frecuentar varias veces al día las Poképaras para
conseguir Pokébolas y demás, visitar diariamente los Gimnasios para entrenar a
sus Pokémon, y recorrer kilómetros todos los días para incubar los
huevos. Y esta debe ser la principal inquietud de los padres: observar
si el juego se está convirtiendo en algo obsesivo. Y para considerar que lo
es, deberán comprobar si su hijo/a:
–
Necesita jugar cada vez más tiempo al juego para sentirse satisfecho.
– Se
siente deprimido, nervioso o enfadado y sólo se le pasa cuando puede utilizar
el juego.
– Pasa
mucho tiempo pensando en cuándo se podrá conectar de nuevo.
– No
consigue controlar la frecuencia o el tiempo que pasa jugando.
– Ha
dejado de lado actividades u obligaciones por estar con el juego.
– Miente
en relación al tiempo y la frecuencia con la que se conecta al juego…
Pero al margen de estas cuestiones, para
poner de manifiesto realmente los pros y contras de POKÉMON GO, no podemos
atender solamente a las características que de alguna manera advierten sobre el
poder adictivo de una herramienta determinada. Hemos de prestar atención
a otras características de dicho juego, unas positivas y otras negativas:
- MOVILIDAD. Tal vez la características más distintiva de
POKÉMON GO, al margen del uso de la realidad virtual, sea que es un juego
no sedentario. No es posible jugar sin caminar y recorrer las calles. No
es posible evolucionar sin desplazarse kilómetros andando o en bici. Con
mucho acierto, además, si la aplicación detecta que la persona juega desde
el coche no contabiliza la distancia recorrida. El límite de velocidad es
de 20 kms/h. Te obliga a salir, caminar, correr o pedalear constantemente.
Esto es muy de agradecer en un videojuego, cuando lo habitual es que
promuevan el sedentarismo.
- CULTURAL. Si bien no se trata de un juego cultural, hay que reconocer que cuando llegas a una localidad y comienzas a buscar Pokémon, terminas conociendo sus principales enclaves. Tanto las Poképaradas como los Gimnasios están situados en lugares de interés, edificios emblemáticos, monumentos y sitios característicos de la localidad, que además se encuentran claramente identificados en el juego. Muchos jugadores descubren sitios que de otra forma habrían pasado desapercibidos para ellos.
- ACCIDENTES. También hay que señalar que la atención que se presta a lo que sucede alrededor se ve claramente disminuida. Una vez que has llegado a un sitio marcado, la atención vuelve a centrarse en el teléfono móvil para descubrir dónde está el siguiente objetivo y seguirlo a través de la pantalla. Esto está provocando pequeños y no tan pequeños accidentes. Desde jóvenes que cruzan apresuradamente la calle sin apenas mirar, hasta aquellos que llegan a internarse en una propiedad privada buscando un Pokémon, pasando por la cantidad de niños y adolescentes que están recorriendo kilómetros subidos sobre una bici con una mano en el manubrio y la otra sujetando el móvil, mientras esquivan a los transeúntes (lo cual además está prohibido).
- COMPRAS ASOCIADAS. El juego POKÉMON GO es gratuito, pero si te
cuesta encontrar los recursos que necesitas o quieres que tu evolución sea
más rápida, el juego dispone de una tienda en la que comprar las
necesarias Pokéballs, los Huevos, las Incubadoras… Y estamos hablando de
cantidades nada despreciables. Comprar un puñado de Pokémonedas cuesta $ pero comprar el cofre grande cuesta nada
menos que una buena cantidad de dinero. Estamos hablando de una compra de
casi 100 euros con un clic.
- CONSUMO DE DATOS. Para jugar a POKÉMON GO es necesario estar
conectado a internet y con la ubicación abierta, lo cual dispara el
consumo de datos. En función de la tarifa de datos que tengamos
contratada, podemos quedarnos sin ellos con pocos días de juego diario.
- BATERÍA. Del mismo modo, el consumo de batería
también se dispara. Muchos jugadores es este precisamente el límite que se
ponen en el juego: “mientras la batería aguante”.
- UBICACIÓN O LOCALIZACIÓN. Una cuestión a la que deberíamos prestar más
atención, y sobre la que siempre tratamos en las sesiones de formación en
los colegios e institutos, es la inconveniencia de llevar la ubicación o
localización del móvil activada. Cuando una aplicación móvil nos exige
activar la ubicación, sencillamente está todo el tiempo obteniendo datos
sobre nuestra ubicación física. Es decir, dónde nos encontramos
exactamente en cada momento. Y cuando abrimos la ubicación para que una
aplicación pueda funcionar, todas las aplicaciones que tienen permiso para
acceder a nuestra ubicación comienzan también a capturar dichos datos. Es
posible negar o retirar el permiso a algunas aplicaciones en los ajustes
del móvil, pero otras no permiten hacerlo…
Es
cierto que cada día que pasa resulta más difícil encontrar pandillas de
adolescentes, niños o jóvenes universitarios, en los que no haya varios amigos
jugando con POKÉMON GO. Pero las modas entre los más jóvenes son un arma de
doble filo: las adoptan rápidamente, las suben hasta lo más alto y después las
dejan caer. Dentro de unos meses, cuando capturar Pokémon esté pasado de moda,
ya veremos cuántos jóvenes encontramos por la calle persiguiendo dibujos que
solo existen en las pantallas de sus móviles. Además, hay otra cuestión muy,
muy importante que influye en esta circunstancia: la fecha y el momento. En
España los meses de julio y agosto son los meses de verano… La mayoría de los
jugadores son jóvenes que están de vacaciones, con mucho tiempo libre y ganas
de estar en la calle. Observaremos qué sucede cuando empiecen las
clases, se reduzca enormemente el tiempo libre y llegue además el otoño con los
primeros fríos y las primeras lluvias… Puede que sean entonces los Pokémon los
que recorran las calles con un Poképaraguas y un Pokéabrigo buscando quién les
capture…
Libro del
autor: “Cariño, he conectado a los niños”
Cordialmente,
Libia Milena Giraldo L
Psico-orientadora J.T